宫崎英高谈结束埃尔登环和软件的未来

  Erdtree之影的推出为从软件走向终点带来了一个新的激动人心的旅程。两年前发布的《埃尔登戒指》(Elden Ring)是该公司首次涉足开放世界类型的作品,这是一项充满复杂...

  Erdtree之影的推出为从软件走向终点带来了一个新的激动人心的旅程。两年前发布的《埃尔登戒指》(Elden Ring)是该公司首次涉足开放世界类型的作品,这是一项充满复杂挑战的巨大事业,即使对于有着悠久制作历史的公司来说也是如此,更不用说第一次尝试的公司了。

  对于软件和游戏总监宫崎英高来说,这是一个利用多年制作《黑暗灵魂》(Dark Souls)、Bloodborne、Sekiro和其他游戏的经验为玩家提供游戏的机会,这款游戏保留了工作室闻名的冒险和挑战意识,同时还提供了探索充满可能性的广阔景观的自由。埃尔登戒指的第一个也是唯一一个DLC,《埃尔登树的阴影》完成了这一愿景。

  随着资料片即将发布(在这里阅读我们对Erdtree的评论), GameSpot采访了宫崎先生,讲述了这次旅程和制作Elden Ring的道路,以及他从这次经历中学到的东西,他对自己下一个项目的设想,以及整个软件的未来。

  GameSpot:这个时刻感觉如何,因为它基本上是埃尔登戒指一个伟大旅程的结束?对你和团队来说是什么感觉;你是什么心态?

  宫崎英高:一些事情。首先,对于我们来说,我们以前从未制作过这种口径和范围的游戏,所以我认为我自己和整个团队都没有经历过这种体验,无论是数量还是成功本身。埃尔登戒指,就范围而言, 比我们过去做过的任何事都要大得多。我认为这真的帮助我们培养了很多来自软件行业的内部人才。所以时机是正确的,我们知道我们想要接受新的挑战。通过开发Elden Ring,我认为我们的许多人才,包括不是我或游戏设计师的导演,不是通常从软件中设计游戏的核心团队的游戏策划人[受益], 这真的为我们公司的发展奠定了基础。

  我相信这将转化为能够向世界展示所谓的新软件,以及我们将在未来开发的游戏类型。

  除此之外,我认为开发这个游戏对我和整个团队来说真的很有趣。能够构建出一个如此规模的世界和游戏,以及与乔治every马丁合作,我认为这只是你不会每天都有的经历之一。因此,就我自己和员工的独特快乐而言,我认为这真的帮助我们成长,希望有一天我们可以将所有这些知识和经验应用到我们接下来的发展中, 无论新的挑战最终会对公司产生什么影响。

  再次,埃尔登环经历了巨大的成功,当然我们非常非常感谢支持游戏的粉丝。我认为,这种支持将使我们能够迎接我们作为一个公司想要迎接的任何下一个挑战。所以我想对所有支持这个系列的人表示衷心的感谢。

  制作开放世界游戏是一个巨大的挑战,需要工作室付出很多。你现在看到这是未来游戏和开放世界的基线,是未来游戏的核心吗?或者你希望回到一些更线性和专注的游戏制作方式?

  我不一定会说开放世界将成为公司的新基地或基础或标准。正如我在之前的回复中暗示的那样,我们有很多正在成长的游戏导演和设计师,所以我们愿意在我们开发的游戏类型方面保持开放的心态。所以,当然,我现在真的不能说什么,但是也许当你看到软件公司的未来公告时,你会回过头来想,“啊, 他就是这个意思。"

  你还记得做出开放世界的决定是什么感觉吗?制作了多部黑暗灵魂游戏、血之灵和Sekiro之后,你觉得有信心和能力,还是对完成它仍然有一种紧张感?

  嗯,有几件事对我们有利。正如你提到的,我们已经和黑暗灵魂建立了经验和团队,我认为这个基础给了我们一定的信心。同样,看到团队成长也给了我们另一种信心,那就是这是可以实现的。如果你问我,我们是否有100%的把握能够成功,当时的答案不会是肯定的,但感觉确实有一条路可以实现我们设定的目标。当然了, 一旦我们踏上了那段旅程,我们才意识到我们是多么的天真。

  当然,通向埃尔登环的一切都是在公司内部一砖一瓦建造的,如果你愿意的话。我们知道,Elden Ring要实现的目标是我们已经建立的基础的延伸。因此,我们不只是做我们已经知道的事情,而是一直想推动现状,并稍微扩展一下自己,这就是帮助创建Elden Ring的原因。

  你还记得这个游戏的使命或目标是什么吗?你想实现什么,你认为你已经做到了吗?

  我认为在埃尔登环提议的非常非常早期的阶段,许多核心概念都归结于给玩家这种冒险的感觉,这种非常开放的世界的自由,如果你愿意,调整难度以匹配我们给玩家的自由。这是一个巨大的使命宣言或主题元素,我们希望通过游戏来实现。

  我认为在某种程度上我们已经做到了这一点。但是就像我们在Software上发布的所有游戏一样,没有什么是完美的。因此,从这次经历中我们肯定学到了很多东西。当然也有一些失败和缺点。但是,如果我有机会重新做这件事,我想我可能会做一些不同的事情,但我希望有机会重温我们打算实现的许多主题。

  你一开始就创造了这些对你有害的世界;他们让你觉得你不属于那里,到最后你已经征服了它。但是对于某些不断回来的人来说,它开始感觉像家,与设计意图相反。当你知道有些人来到这个世界,而你却设计把他们推开,因为这让他们感觉很好,你有什么感觉? 我经常回到游戏中,我在这些世界中,因为它们让我感到有能力和快乐。

  我认为这是设计的一部分,它是按计划设计的。我认为你指的是这个世界的严酷程度和残酷程度,这通常会转化为难度和学习曲线。但是通过征服这些挑战,玩家将能够称那个地方,那个世界,他们的家为“我已经征服了它。” 我认为人们肯定能从中感受到一种享受感。Elden Ring的核心主题之一就是这种成就感,也许你刚才描述的只是这种成就感的一小部分,当这些世界开始感觉像你的家。你提出这个问题的事实当然让我非常非常高兴,因为它正在按预期工作。

  当我需要一点信心的时候,我喜欢回去和玛丽娅战斗,对塞基洛和元一郎也是这样。

  当你在生活中遇到挑战或需要增强信心时,我认为你求助于Sekiro和Elden Ring这一事实显示了很大的勇气(笑)。我不知道我是否会说这是游戏设计本身的核心部分,但无论是埃尔登戒指,塞基洛,黑暗灵魂,肯定有我之前提到的克服挑战的成就感,这将如何转化为信心的提升是有意义的。

  我们的世界,真实的世界,有很多挑战,有很多障碍,我们每天都要面对,其中一些障碍并不总是可以实现或克服的。然而,我认为,在这个电子游戏的领域里,这是可以征服和实现的,这是一种与生俱来的安慰。因此,如果你直面它,解读屏幕上发生的事情和输入,你会再次感受到那种成就感。所以我有时会思考这个问题, 我们如何通过电子游戏这种互动媒介进行交流。

  工作室的每一个新版本都是一个发展的机会,但通常我们听到的是,“软件团队是制作硬游戏的团队。”你现在对自己身份的解读是什么,怎么从软件上看?

  很难用一个词来描述软件的下一个篇章,但如果我必须这样做,我认为这将归结为价值以及我们如何创造这种价值。你用来描述它的词语,幻想,世界背景,困难,成就感,也许我认为这与我自己的价值观比公司本身更密切相关。这些崭露头角的新导演和游戏设计师,我们内部的人才, 可能没有完全相同的价值观。我现在不想说什么,也不想承诺From Software的未来发展方向,也不想限制他们的能力。

  但是,如果你从更广泛的角度来看,我认为这一切都归结于为游戏玩家创造和提供价值,并能够做到这一点。因此,确保环境有利于这种思维,并[创造]一条能够实现这种思维的道路,对我来说是我作为总裁的想法,也是我对公司未来的看法。所以实际上,我认为这是一家非常简单的公司。

  在不久的将来,我认为粉丝对我们游戏的反应,我敢说他们对我们这个品牌的信任程度,为我们提供了展示我们可以增加的不同价值的机会。因此,我认为我们在这一点上的工作是不辜负这种信任和期望。

  然而,在个人层面上,克服挑战的意识和黑暗幻想世界的设置是我将永远拥有的东西,但我不一定认为这将永远是公司的方向,因为其他人可能会有不同的感觉。

  感觉游戏的多样性开始出来了。我从未见过如此多的人对装甲核心感到兴奋,这显然是因为这种信任。那一定会让你对你要去的地方和车队充满信心。

  有这么多装甲核心球员告诉我,也许我们的方向或我们的过程不一定是错误的,我们在正确的轨道上。因此,这无疑是一种信心的提升。但更重要的是,我非常感谢那些回应并拥抱我们共同建立的信任的粉丝们。所以我知道装甲核心从来没有被很多玩家采用, 但是看到球队目前的状态,我想这让我们知道我们正走在正确的道路上。我认为对我和整个公司来说也是如此。

  上次我们谈话时,你已经晋升到领导职位,你谈到的一件事是帮助履行这一职能,但同时仍在忙于创作游戏。现在已经创造了你制作的最大的游戏,这种平衡进行的怎么样了?

  关于当总统和当游戏导演之间的平衡,我想说从我们上次的谈话到现在都没有改变。如果让我给它一个总裁和游戏总监的比例,我会说大概是一比九。所以这一点没有改变。我想说,让这一切成为可能的是,在业务的管理层或总裁方面,我有一个非常好的团队能够支持它。

  归根结底,我在管理层处于领导地位,我想专注于只有我能做的事情,我认为这是我应该做的。归根结底,就是保持公司的愿景,并判断是否实现了任何一个目标,以及我们如何设定这些指标。因此,愿景是设定公司应该为我们指明方向的目标,而判断部分是确定需要什么, 包括人才、我们正在部署的资源、我们如何评估和解释人才和这些资源,以及它们如何应用于我们的目标。对我来说,这是只有我能做的事情,也是我作为领导能做出的最大贡献。剩下的管理真的归结为有这样一个伟大的团队。

  让我们能够做到这一点的是,我认为回到之前的回答,From软件如何设置以及From软件如何描绘其愿景的简单性。我们要做出好的游戏,并保持整个机制和机器的可持续性,这样我们才能继续做出好的游戏。正是这种将一切导向价值的简单性,让我可以花一部分时间做总统,九部分时间, 做游戏导演。因此,如果这种平衡和整体愿景开始指向不同的方向,也许我不再最适合那个角色了。

  凭记忆,但我相信这是你发行核心游戏和DLC之间最长的一段时间。在DLC上花这么多时间是什么感觉?和你以前的游戏相比,你发现了哪些新的挑战?

  你是对的,这是一个基础游戏和它的DLC之间最长的时期,然而,这本身并不是我们的意图,更多的是我们开始开发它的副产品。如果你问为什么,简单来说就是DLC中的大量内容,无法与其他内容相比,但当然这转化为更多的时间和更多的资源应用于它。如果你问为什么埃尔登戒指的DLC有这么大的体积, 对我来说,这归结于埃尔登戒指的游戏性和游戏本身的结构。

  在它的核心,埃尔登戒指是关于冒险,探索未知。以及玩家在玩Elden Ring时获得的自由感。为了确保DLC符合这些核心主题或核心概念,它需要创造一个巨大的体积和规模,这样我们就不会失去视线,玩家也不会对这些元素失望。所以我认为DLC花了两年的时间是有必要的,考虑到Elden Ring的游戏设计和游戏性。

  在那个时期,当你看到那些热爱这些游戏的人,那些谈论游戏是什么的粉丝,他们希望游戏的下一部分会是什么的时候,保持你的想法有多困难?你想有所反应吗?

  我会说这是混合,但首先也是最重要的,作为一个基础,有什么我们开始实现这个DLC的原始愿景。对于我们希望玩家拥有的体验类型,有一个强烈的想法。也就是说,在野外的基础游戏中, 用户有很多评论和反馈。我们更多的是把它作为调整游戏、调整平衡或提升体验的一种手段。但我要说,在用户反应或评论发挥作用之前,我们正在努力做的事情肯定有一个基础。

  这不仅仅局限于DLC。同样的理念也适用于我们在软件领域所做的一切。我们想要做的事情总是有一个愿景或概念,它来自创造者的内心。我们总是关注用户和观众在说什么, 因此,我们可以将这些反馈到设计或体验中,并确保我们不会完全忽略反应。这也结合了工作室多年来积累的经验,这是一笔非常强大的资产。

  人们如何体验游戏的很大一部分是他们如何解释它,但对你来说,你想在DLC中追求的主题是什么?

  当然,肯定有我有的主题和我希望观众体验的主题。这可以说是为阴影的Erdtree以及过去的游戏,我已经作出,甚至基地埃尔登戒指游戏。也就是说,我不认为我向玩家解释或者告诉玩家这些是公平的。电子游戏应该是有经验的, 我认为个人经历和诠释是最重要的。因此,无论是在比赛之前还是之后,更广泛的观众都可以看到,我走进来说,“嗯,实际上这是主题”真的会带走或转移对体验的关注,以及每个玩家围绕自己的冒险建立的解释。在更个人的层面上,我认为我试图把我的这些想法和主题用语言表达出来并大声说出来, 很简单,尴尬。

  你如何通过少说来构建一个故事,这些年来它变得更容易了吗?

  我不知道我是否一定会说以这种方式构建它是困难的,也许这是,我不知道这是我自己还是来自作为品牌的软件,但通过这些密集和轻松的时刻,我们试图让一切变得相当简单。在Elden Ring的情况下,你提到的所谓差距来自于我们希望鼓励人们探索和拥有自己的冒险的游戏。你自己也说过,一旦你理解了这一点并能感受到这一点, 你以某种方式把世界变成了你自己的,感觉更近了。让玩家们感觉到这是我们讲故事的风格。

  这种玩家试图理解和深入这个世界的行为是一个巨大的、有趣的点,或者说是Elden Ring提供的附加值。这也是我自己真正喜欢的事情,这种理解和打开这个世界的想法是一种让自己沉浸其中的非常有吸引力的方式。因此,与许多其他设置更重的游戏相比,这可能是独一无二的,但我发现这很有趣,所以它也转化为游戏。

  你会看其他人或粉丝的理论或他们制作的视频吗?或者你满足于让这些发生在你的视野之外?

  我看着他们。当然,我不能看所有的电影,但是我喜欢看,而且我很享受这个过程。我认为看到人们如何根据游戏提供的大量碎片化信息拼凑自己的理论或工作理论是非常有趣的。有些可以从游戏中的提示推导出来,有些则完全理论化。但不管怎样,对我来说,我发现看到粉丝和观众的不同诠释是很享受的。

  我认为这是一个非常可取的机制,游戏就是这样设计的,让人们能够填补这些空白。所以,不管他们是否正确,都不会改变我观看这些视频的方式。我喜欢非常客观地看待它,并说,“哦,这是一种将所有这些碎片拼凑在一起的有趣方式。”这就是我如何与这类用户生成的内容互动。

  带着这种精神,用它来结束你的DLC,你如何让它感觉像是一个结论,而不是世界末日。你甚至想说“我们在未来还有更多事情要做”吗?

  关于《艾德崔之影》,我非常强烈地想让观众感受到米克尔拉的结局。当然,这里面可能有解释的空间,但总体感觉是对他的弧线的一个明确的结束。因此,如果《埃德特里的阴影》是密凯拉的故事,他就有了结论性的终点。

  我很喜欢的一点是,你的游戏总是把玩家角色看得无足轻重。你是一个被玷污的人,每个人都不停地告诉你,你一文不值。传统上,人们希望他们的角色感觉特别,是被选中的,或者是救世主。那是从哪里来的?

  游戏世界是一个相当严峻和邪恶的地方,包括非常强大的敌人。我认为许多游戏世界和NPC对玩家表现出的蔑视可能是你所经历的严酷的延伸。我认为我们自己的环境和世界也是如此, 那里有时非常寒冷和恶劣。现实和残酷之间的联系驱使我们在我们的世界中寻找其中的美。也许我认为这就是我们提供的价值,也是我们在这个游戏中体验到的价值。每当有比赛,从一开始每个人都喜欢,“哦,我的上帝,你是英雄。非常感谢,”对我来说这感觉不真实。

  所以如果你只听到这一部分,可能会让我看起来像一个病人或疯子。但我认为这是很多现实的来源。以爱或任何你能感受到的情感为例,如果太多,我认为它会降低价值。所以我认为正是这种匮乏让人们感受并欣赏他们正在经历的一切。

  我喜欢阅读像超人这样的超级英雄漫画,它们在一定程度上讲述了他是如何特别、神奇和拯救世界的。但是这些天来,我更多地被奋斗的故事所吸引,就像你的游戏或者像狂暴一样的漫画,我也在其他游戏中看到了很多。你认为这些更黑暗的故事更受欢迎是一种文化转变吗?

  为了确保没有混淆,我想澄清一点,作为一名消费者,我两样都喜欢。我爱超人,也爱狂暴。我认为他们都有自己的味道和自己的风格,但他们都超级享受。当我说现实让人感觉很残酷,而我制作的游戏在某种程度上反映了这一点时,那更多的是我个人, 我如何有一个世界观,以及我如何将它转化到游戏设计中。事实上,就时代和我们生活的时代而言,这恰好是一种文化匹配,当然,也有一种解脱和幸福的感觉。但是,这也是我创作游戏的方式。但作为消费者,我爱所有的口味。

  接下来,你制作的游戏中有多少反映了你的感受?粉丝们开玩笑说,一定有什么东西在里面,能够从软件中变出那种图像。你们没事吧。那边一切都好吗?

  [笑]很多生物和怪物的设计来自我的指导,只看我自己,我的意思是,我觉得还行。我认为我很健康,我很享受生活。所以,玩笑归玩笑,是的,我认为事情就是这样。

  那很好。我们只是检查一下。

  [笑]

  埃尔登戒指的一个重要部分是与乔治·r·r·马丁的合作。现在这个过程已经结束了,你如何反思那次经历,你还想再做一次吗?我知道很多人都在谈论布兰登·桑德森,他们希望看到与他合作,他是一个游戏爱好者。

  埃尔登戒指的巨大增值之一当然是乔治·r·r·马丁在知识和神话方面的贡献,这是其他软件游戏所不具备的非常独特的一点。当团队能够开始解开他的传说和神话时,这对我们来说是一个巨大的刺激,在开发方面, 我们不常经历这种事。所以在建造世界和设定世界的过程中有很多乐趣,并试图解释和描绘然后翻译成玩家在屏幕上看到的东西。

  因此,如果我们有机会与另一个主要的创作者合作,我认为我们肯定会开放探索,因为这种体验是多么独特,无论是在开发方面还是在玩家体验方面。至于乔治·r·r·马丁本人,除了他令人惊叹的神话和传说给团队带来的激励之外, 乔治对游戏设计和视频游戏有很好的理解。我认为他对此也有一定的尊重,所以这使得合作和整个过程对我们来说非常,非常无缝和容易。

  你对其他媒介感兴趣吗,尤其是你制作的游戏?毫无疑问,有很多机会可以利用Elden Ring或Dark Souls的成功来制作电影、电视节目或游戏之外的其他东西。你是否预见到未来你会想改变事物或者尝试不同的媒介?

  我不知道在这种情况下我是否应该说我们或者我,但我无意说,“哦,永远不会有电影”或否认其他改编的所有可能性。这就是我的想法,也是我通过互动媒体与观众交流的最佳方式。所以这就是我的关注点。当我思考如何最好地交流时, 正是通过这种互动。有许多其他人可以制作比我们更好的线性格式内容。对我自己和软件来说,我认为我们能提供的最大增值是制作游戏。所以,再次,不拒绝任何可能性,但也许有其他人更适合改编埃尔登环和其他软件特许经营到不同的媒体格式。

  你已经成功地实现了你想用Elden Ring实现的冒险和挑战意识。你认为这两个元素会继续成为未来的焦点吗?或者你有新的想法或主题想要解决吗?

  一方面,我经常指导多个游戏或同时监督多个游戏,因此难度曲线和成就感将始终是我的游戏方向和游戏设计的一个核心。但是对于另一个游戏来说,可能会有不同的主题或核心元素,这将会在未来的某个时候发生,我会更详细地谈论它。

  我想另一种提问方式是,现在的游戏中有什么让你兴奋,让你兴奋地去玩,去创造?

  当谈到视频游戏和桌面棋盘游戏时,有许多元素让我兴奋,我认为从中可以提取许多乐趣。但是对我个人来说,最令人兴奋的事情发生在我做游戏的时候。每当我有一个好主意,我可以创造一个假设,然后测试这个理论,“嘿,这有趣吗?这到底是不是一个好主意?”那些时刻给我带来了最大的兴奋。所以也许通过我的工作, 当我制作游戏时,我一直在追求那种感觉和那种兴奋。

  另一件让我兴奋的事情是看着我的女儿成长。这可能是一件非常短暂的事情,但看到一个小小的人类发现或看到这个世界是非常迷人和有趣的;看看一个人是如何在某种程度上被构建的,人格是如何形成的,他们是如何开始识别和建立自己的身份的。这可能只是作为一个父亲,但我认为肯定有一些事情让我兴奋。

  你认为这样做的经历,看着你的女儿成长,最终会进入游戏吗?你有没有想过,孩子们更加天真和理想主义的视角会如何改变你对世界的看法,从而改变你在游戏中描绘的世界?

  我不会想太多,也不反对改变的想法。在很多方面,我认为有一个女儿可以扩展可能性,这种扩展是继续制作伟大游戏的必要因素——如果你愿意,可以说是[创造力]的兴奋剂。而且我不是说把女儿当对象什么的,而是在做游戏的过程中, 我认为这是一种必要而重要的刺激,因为它在很多方面帮助你通过不同的视角看世界。如果这让我的粉丝或玩家担心,我不认为有什么好担心的。

  对我来说,这又是在许多黑暗、寒冷、严酷、怪诞的世界中寻找和发现那转瞬即逝的美丽时刻,我认为这让它更加闪耀。这种哲学适用于我如何设计和指导视频游戏。因此,如果我发现一种更新、更高或更刺激的美,那将有助于让这个世界变得更黑暗、更怪诞、更严酷,从而让它更加明亮。就幻想世界而言,某样东西越亮, 它投下的阴影越深,对吗?

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  • 以云
    以云 2025年04月05日

    我是巴聆号的签约作者“以云”!

  • 以云
    以云 2025年04月05日

    希望本篇文章《宫崎英高谈结束埃尔登环和软件的未来》能对你有所帮助!

  • 以云
    以云 2025年04月05日

    本站[巴聆号]内容主要涵盖:国足,欧洲杯,世界杯,篮球,欧冠,亚冠,英超,足球,综合体育

  • 以云
    以云 2025年04月05日

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